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Double Killed !AMD Radeon RX 6800XT/RX 6800显卡评测
2020-11-18 22:00| 发布者: 橙黄鼠标| 查看: 42141| 评论: 27|原作者: 橙黄鼠标
摘要: AMD于10月29日正式发布RDNA 2架构RX 6000系列显卡,首发产品包括顶级旗舰的RX 6900 XT和次级旗舰的RX 6800 XT以及RX 6800显卡,定位2K分辨率和4K分辨率的高性能游戏体验。 ... ... ... ... ... ...
RDNA 2架构


RDNA 2的框架有点像Zen 3架构,在原RDNA架构的基础上继续升级,采用和RDNA架构相同的台积电7nm工艺,提高核心时钟频率和能效比;增加128MB革命性的IF高速缓存;加上DX 12 Ultimate特性带来的先进技术,构成了RDNA 2架构的三大亮点。


RDNA2架构采用和RDNA架构相同的7nm工艺,通过对微架构流水线的优化,每CU频率是上代的1.3倍,每CU功耗在相同频率下和RDNA架构相比降低了50%。


CU单元部分和RDNA架构的设计基本相同,但单元数量实现翻倍提升,由40组提升至80组。依然是4个图形引擎,每个引擎有10个Dual Compute Unit(DCU单元),每个DCU单元里包含了2个CU单元,AMD将其称做Work Group Processors(工作组处理器)。

完整的RDNA 2架构共有80组CU单元,5120个流处理器。RX 6800 XT和RX 6800则分别屏蔽了8组CU单元和20组CU单元,分别拥有4608个流处理器和3840个流处理器。
关于CUs单元的解析详见:http://www.pceva.com.cn/portal.php?mod=view&aid=4270&page=2


RDNA2架构革命性的引入了IF高速缓存概念,在传统二级缓存和显存接口之间增加一级缓存,最大容量128MB采用1024bit位宽连接CUs单元。目前的RX 6900 XT、RX 6800 XT和RX 6800显卡均配备了满血的128MB IF高速缓存,带来翻倍的带宽提升和降低10%功耗以及34%的延迟。


根据AMD介绍,更高的核心频率带来的16%提升;加上平均时钟功耗和功耗优化带来的17%提升;重新设计的TLB(页表缓存)流水线、32bit像素管道、中心几何分配器以及革命性的IF高速缓存又贡献了21%的提升,加起来总计为RDNA 2带来了最高54%的每瓦性能提升。

API支持

RDNA 2架构支持完整的DX12 Ultimate功能,包括DXR光线追踪、VRS可变速率着色、MESH网格着色器和Sampler Feedback采样器反馈。


RDNA2架构同样支持了硬件级的DXR光线追踪特性。在每个RDNA2的CUs单元中,均包含了一组RayTracing光线追踪加速器。但AMD在光线追踪上的看法与英伟达有所不同,AMD的光线追踪采用的是微软DXR API和Vulkan光线追踪API的行业标准统一算法。在实现光线追踪的过程会与传统的光栅化进行混合渲染,这使得RDNA2架构在运行支持光线追踪的游戏时,无需再为非光线追踪的素材、贴图支付额外的功耗成本以及运算成本。

目前Radeon RX 6000系列显卡支持且不限于战地5、COD现代战争、孤岛危机重制、堡垒之夜、地铁:离去、古墓丽影:暗影、看门狗:军团游戏开启光追特效。


开发者支持

AMD FidelityFX是AMD推出的GPUopen计划的开源开发工具包,使游戏开发者更容易实现高质量的效果和优化。2019年,AMD推出了首个FidelityFX效果:CAS(对比度自适应锐化),并在2020年继续推出了四种新效果,包括Ambient Occlusion(环境光遮蔽)、Screen Space Reflections(屏幕空间反射)、HDR Mapper(HDR映射器)、Downsampler(下降采样器)。为了配合RX 6800系列的发布,AMD再度发布了两种新效果,包括Variable Shading(可变速率着色)以及Denoiser(降噪器),这些新特效已经整合到了即将到来的游戏中,例如《尘埃5》和《银河破裂者》就包含了这两种特效。同时还有Super Resolution(超级分辨率)正在研发中,AMD表示FSR(超级分辨率)用于实现抗锯齿超分辨率功能,可以提升游戏在高分辨率下的游戏帧数。


其他特色

AMD Smart Access Memory(AMD智能存取显存)技术,是首次真正意义上的“3A平台”性能加成。在传统的PC平台中,处理器一次最多只能访问显卡的256MB显存,这在部分游戏中限制了平台的效能。AMD通过Smart Access Memory(AMD智能存取显存)技术,搭配锐龙5000处理器和AMD 500系列芯片组以及RX 6000系列显卡,可以一次性访问显卡的全部显存,提升平台的整体性能以及游戏的流畅度和帧数。


超频的部分,因为AMD这一代显卡的频率可上升幅度非常大,以至于AMD官方给出了预设超频档位,通过驱动引擎一键开启“狂怒”模式,通过突破TGP和预设风扇模式,提升最大加速频率。因为这是官方的超频模式,所以狂暴模式下的超频并不影响质保,相当于AMD放的免费超频福利,但需要注意“狂暴”模式目前仅在RX 6800 XT和RX 6900 XT上可用。



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最新评论

引用 anlizheng 2020-11-18 22:22
才买的3070感受到深深地背刺
引用 nighttob 2020-11-18 23:22
AMD:你功耗高!
引用 konglang_616 2020-11-19 08:31
对比双英都来了个功耗大反转,AMD全面YES!
引用 werita 2020-11-19 08:59
就是光追目前拉胯了一些,看看后续如何吧
引用 石头 2020-11-19 13:07
werita 发表于 2020-11-19 08:59
就是光追目前拉胯了一些,看看后续如何吧

微软确认,RDNA2是目前唯一完整支持DXR1.1的显卡。30系并不完整,渲染上偷懒了,当然快。
引用 luciferdd 2020-11-20 09:49
石头 发表于 2020-11-19 13:07
微软确认,RDNA2是目前唯一完整支持DXR1.1的显卡。30系并不完整,渲染上偷懒了,当然快。
...

至今为止,开启光追特效后画面出问题的是6800系列这包括看门狗军团跟地铁离去。
引用 石头 2020-11-20 10:28
luciferdd 发表于 2020-11-20 09:49
至今为止,开启光追特效后画面出问题的是6800系列这包括看门狗军团跟地铁离去。
...



这俩图你觉得哪个正常?光追里有个重要的计算是辐照度,计算辐照度很消耗资源……计算不完全就会偏黑……

另外,我说的是光追渲染的问题。况且新显卡有个别游戏有错误也很正常,intel新独显都没敢给媒体测,各种贴图错误,他们自己还得升级驱动。
引用 werita 2020-11-20 10:38
石头 发表于 2020-11-20 10:28
这俩图你觉得哪个正常?光追里有个重要的计算是辐照度,计算辐照度很消耗资源……计算不完全就会偏黑… ...

这个不拉近还不一定能注意到,如果游戏支持A卡光追的细致调节情况应该会好很多,让玩家自行选择效果程度
引用 luciferdd 2020-11-20 10:47
本帖最后由 luciferdd 于 2020-11-20 10:49 编辑
石头 发表于 2020-11-20 10:28
这俩图你觉得哪个正常?光追里有个重要的计算是辐照度,计算辐照度很消耗资源……计算不完全就会偏黑… ...

现在光追渲染出问题的是哪家的卡?不管是什么原因造成的现在6800跑光追画面都出大纰漏还好意思说友商对于DXR1.1支持不完整渲染偷懒这好意思的?
引用 石头 2020-11-20 10:49
luciferdd 发表于 2020-11-20 10:47
现在光追渲染出问题的是哪家的卡?不管是什么原因造成的现在6800跑光追画面都出大纰漏还好意思说友商对于D ...

你说的重大纰漏在哪?标一下嘛,我眼神不好……
引用 石头 2020-11-20 10:54
werita 发表于 2020-11-20 10:38
这个不拉近还不一定能注意到,如果游戏支持A卡光追的细致调节情况应该会好很多,让玩家自行选择效果程度
...

这是战地5的过场动画啊,不用拉大,本身就是特写镜头
引用 luciferdd 2020-11-20 10:57
石头 发表于 2020-11-20 10:54
这是战地5的过场动画啊,不用拉大,本身就是特写镜头

图一跟图二展示出来的就是6800全局光照消失了外带光追反射也丢失了,图三跟图四则完全是全局光照的效果缺失。这都看不出来?如果连这都不算重大纰漏那要怎样才算?
引用 石头 2020-11-20 11:03
luciferdd 发表于 2020-11-20 10:57
图一跟图二展示出来的就是6800全局光照消失了外带光追反射也丢失了,图三跟图四则完全是全局光照的效果缺 ...


能解释下为啥2077这么明显的两处反射为啥没出现呢……明显到我眼神不好也都看出来了  另外你发的两个图里,我没看到有反射啊……能不能圈一下?
引用 luciferdd 2020-11-20 11:06
本帖最后由 luciferdd 于 2020-11-20 11:08 编辑
石头 发表于 2020-11-20 11:03
能解释下为啥2077这么明显的两处反射为啥没出现呢……明显到我眼神不好也都看出来了  另外你发 ...

图一二右边那个金属锅还有洗脸盆效果差异这么明显还能强行看不见?

引用 石头 2020-11-20 11:42
luciferdd 发表于 2020-11-20 11:06
图一二右边那个金属锅还有洗脸盆效果差异这么明显还能强行看不见?

你是想说这是光追反射么?我怎么觉得是后处理?刚才问了几个专门做游戏的老师,人家说这个就是材质滤镜,跟光追无关……你不要看个亮点就说是光追……
你要知道,RTX反射主要是镜面反射的那种,NV官方几个demo里漫反射几乎看不出来的,所以这个肯定是后处理糊上去的……

后处理则是游戏代码自己的问题,游戏发布时间早于6000系,代码上不认而已,这个很正常吧?这个逻辑对那些早于6000系显卡发布的所谓光追游戏都是适用的,你拿这么早的游戏来说事,而且也不是什么顶尖工作室的,逻辑上就行不通,就好比一个刚出生的孩子,抱来跟1岁的孩子比谁爬得快,这有点过了啊……但我举得例子可是都优先给RTX做适配的……你不要视而不见……


引用 luciferdd 2020-11-20 13:40
本帖最后由 luciferdd 于 2020-11-20 13:49 编辑

就只有反射?整个场景光照强度就不一样,A卡这边并没有正确把火焰产生的光照表达到物体之上结果就是那里整个区域都是黑乎乎的一片。另外RTX的反射效果不仅包括镜面反射也包括漫反射,至于游戏采用哪一种只取决于制作商愿意多花多少时间功夫去自定义一个会产生漫反射效果的物体表面模型以及材质并将他用在游戏上而已。基于DXR API运作的光追特效只要参数设置一致计算正确画面就应该完全一致,两家卡跑起来就只有执行效率的差异,整天强调某厂光追效果更好的人麻烦先让它家显卡摆脱DXR底层另立一个独立的光追API去实现这种更好的效果不然就拉倒。
引用 石头 2020-11-20 14:26
luciferdd 发表于 2020-11-20 13:40
就只有反射?整个场景光照强度就不一样,A卡这边并没有正确把火焰产生的光照表达到物体之上结果就是那里整 ...

RTX漫反射很微弱的……必须糊后处理,你说的那些其实后处理都办到了……不知道后处理概念可以看这俩视频:https://www.bilibili.com/video/BV1G4411i7KR
https://www.bilibili.com/video/BV1i4411E7YZ
DXR可没你说的那么简单……要不你出个教程让我开开眼?


而且你好像根本没看懂我说啥,开始自言自语碎碎念了?不要视而不见哟……为啥战地5里A卡反倒更亮呢?为啥2077里缺少了关键反射呢?……你要还不能正面回答这个问题,就没啥可聊的了……

我这有个demo,可以先给你看看截图。。。。回头也会出个科普视频:这就是RTX帧率快的秘密,只有一次反射的效果……



引用 xxad 2020-11-20 20:24
求石头大佬速度科普起来!俺们说不定马上就要买3080了!可不能不明不白的就上了皮衣黄的当了
引用 StormBolt 2020-11-20 21:37
赶紧阻止老黄收智商税。。。这么个搞法,一代卡里面第三、第四强的卡2000块都买不到了

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