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技嘉RTX 2080 Ti Gaming OC 11G显卡评测
图灵显卡
英伟达在8月20日晚上正式发布GeForce RTX 2000系列显卡,老黄非常自豪的把这一代显卡描述为飞跃式的提升,并将原本的“GTX”显卡之名改为“RTX”,其中的“R”代表的是这一代显卡中的革命性技术:光线追踪 ...
什么是图灵显卡?
英伟达在8月20日晚上正式发布GeForce RTX 2000系列显卡,老黄非常自豪的把这一代显卡描述为飞跃式的提升,并将原本的“GTX”显卡之名改为“RTX”,其中的“R”代表的是这一代显卡中的革命性技术:光线追踪技术(Real-Time RAY Tracing),可见老黄对光线追踪技术有多看重。 RTX显卡的核心代号为Turing图灵,而Turing图灵是现代人工智能之父艾伦·麦席森·图灵的姓氏,可见RTX显卡除了光线追踪技术外也是非常重视将Tensor Core(深度学习单元)引入GeForce游戏显卡中。 NVIDIA从Maxwell走到Pascal用了两年多的时间,从Pascal走到Turing也差不多用了两年多的时间,但对于显卡本身而言,Maxwell走到Pascal是一小步,Pascal走到Turing的意义却是一大步。老黄这一代发布的图灵显卡其最自豪的事情就是弱化光栅化以及实现光线追踪技术,传统的渲染流水线中是先画几何(点、线、面),栅格化后填充像素,这样的流水线对于普通的贴图画面处理没啥问题,但对于反射、折射、穿透物体光线等涉及到大面积的光照效果,会做大量重复工作而仅仅为了三角形中一点点的光照效果,就显得吃力不讨好,这也是光栅化渲染流水线的弊端。 光线追踪技术渲染的并非几何,而是光线与几何碰撞的结果。首先模拟出视角投射出的光线,一个像素点即为一条光线,这条光线碰撞到几何物体,产生三种结果,反射、折射、阴影,RT Core记录下光线产生的进一步效果,并再由撞击的这个点产生更多的光线,更多的光线又会碰撞到更多的几何,再进一步产生效果,直到这条光线撞击到光源就会产生最终结果,做进一步渲染。 光线追踪技术以前的显卡能用吗?当然能,但是因为光线追踪的计算量十分庞大,如果用Pascal FP32流处理器计算会浪费太多的Draw Call并重复纹理填充、光栅化以及像素填充的过程,不单GPU会卡,可能连一些性能差点的CPU都会满载。而RTX显卡有专门的流水线和电路来实现光线追踪,计算出结果后再一次性填充,这样就能大大提高光线追踪的性能,单比光线追踪的运算性能,RTX 2080 Ti能达到GTX 1080 Ti的10倍。 图灵架构除了光线追踪技术,还借助Tensor Core带来更先进的DLSS(DEEP LEARNING SUPER-SAMPLING)深度学习超级采样技术。虽然DLSS名字中有“采样”二字,但区别于一般的采样、抗锯齿技术,DLSS是通过内建的NGX网络来获得采样参数,而NGX网络是NVIDIA针对深度学习建立的超级计算机,通过前期对游戏的高分辨率渲染训练来获得游戏的采样参数,然后通过网络将采样参数发送给图灵显卡,图灵显卡再用这些参数渲染出低分辨率的图像,再通过Tensor Core的深度学习算法计算出高分辨率中的其他采样点,最后再做后期处理来实现低开销高分辨率的渲染效果。 NVIDIA公布的最终幻想15 4K分辨率下的TAA和DLSS的画面对比。 在图灵显卡上,英伟达低调推出GPU Boost 4.0睿频技术,在GPU Boost 3.0中,显卡的睿频频率是和温度、功耗、电压挂钩的,当显卡触及英伟达设定的上限后睿频就会被阻止,并出现降频来换取更低的功耗、温度、电压,所以我们经常看到帕斯卡显卡在不同的游戏负载、应用负载中有不同的睿频表现,但这个频率是不可控的,我们能控制的其实是起始频率,超频也是超的起始频率+TDP上限的组合,而在GPU Boost 4.0睿频技术中,英伟达开放了睿频曲线的调整权限,虽然上限依然没变,但我们可以通过更改曲线获得游戏负载、应用负载的更高频率,直到触及最后的上限才会停止睿频。 RTX 2080 Ti搭载的是TU102-300A核心,采用12nm FFN工艺,和Quadro RTX 8000/6000的TU102核心相同,但并不全开核心,一共屏蔽4个SM单元。TU102拥有6组GPCs单元,每组GPCs里有12个SM单元,一共72个SM单元,每个SM单元里配备64个CUDA流处理器、8个Tensor Core、1个RT Core,所以总共是4608个CUDA流处理器,576个Tensor Core、72个RT Core。TU102-300A在屏蔽4个SM单元后的规格为4352个流处理器,544个Tensor Core、68个RT Core。 完整的规格表如图所示。 |
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最新评论
- 引用 wmk19700212
- 當然‘飛躍’啦,價錢就已經‘飛躍’
- 引用 bubualex
- 新技術、高價格,噱頭十足,股價可以提升,對股東有一個交代,亦可以完成所謂的‘穩步“更新,對AMD形成”更加大力“的衝擊……
至於性能提升不夠多、光追踪效果不夠好,對不起,那些不是股東和投資人感興趣的。
- 引用 cccp1922-1991
- 本帖最后由 cccp1922-1991 于 2018-10-1 17:15 编辑
散热器依旧是热管直触不镀镍……
- 引用 CityVen
cccp1922-1991 发表于 2018-10-1 14:43
散热器依旧是热管直触不镀镍……
华硕和技嘉都算是忠诚的热管直触技术拥护者了
- 引用 cccp1922-1991
CityVen 发表于 2018-10-1 21:17
华硕和技嘉都算是忠诚的热管直触技术拥护者了
这个显卡定位无法接受热管直触和不镀镍。
- 引用 PC_MasterRace
我用这卡有十天了,这散热很不错。默认情况下满载68度,拉功耗到23%超频到2.1G后满载80度,而且都很安静,是第一批2080Ti里散热数一数二的,没想到热管直触也不差。可能是因为这代核心大的缘故
- 引用 StormBolt
PC_MasterRace 发表于 2018-10-2 09:23
我用这卡有十天了,这散热很不错。默认情况下满载68度,拉功耗到23%超频到2.1G后满载80度,而且都很安静 ...
游戏是跑不满的,因为游戏负载是动态的,网上很多说满载就6、70的估计都是这种,3DMark FSU 压力测试或FurMark才叫满载,那种是正常卡拷久了都短命,病卡拷几次就要挂的
- 引用 PC_MasterRace
GPU-Z里看都是100%load,我玩的是地平线4
- 引用 StormBolt
PC_MasterRace 发表于 2018-10-2 13:11
GPU-Z里看都是100%load,我玩的是地平线4
没错,其实那个也没用,CPU100%同理,90%等待不空闲,10%在忙,这都是有可能的。试下FSU 压力20遍和Furmark noAA
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